|
Создаем простую, реалистично выглядящую сцену
В этом уроке мы рассмотрим некоторые основные приемы, применяемые при создании простых объектов и попробуем сделать последние реалистично выглядящими.
Моделирование:
Создадим три прямоугольника (planes), которые послужат нам стенами и полом. (В данном случае использовались следующие параметры: пол - Plane, 117, 117, стены - Plane, 100, 117)
И расположим их следующим образом:

Теперь подготовим наши объекты.
1. Бочка
Свойства: Cylinder, 13.0, 36.0; Segments 7,1,18.
Теперь для дальнейшей работы конвертируем его в editable poly.
Сместим вершины так, как показано на рисунке.
Выделим полигоны, образующие «обручи» вокруг бочки и применим к ним bevel.

Мы можем добавить chamfer на краях (edges) «обручей», чтобы поверхность выглядела более сглаженной.
Выделим «крышку» цилиндра и применим inset с параметром amount равным 0.700. Применим Extrude (amount около -1.1). Затем снова chamfer для краев (edges) «крышки».
В конце концов получаем вот это:

2. Ящик
Свойства: Box, размеры любые, но высота и длина должны быть одинаковыми.
Здесь высота ящика - 20.0 и у него по два сегмента с каждой из сторон.

Снова конвертируем объект в editable poly, применяем inset и bevel, чтобы получить примерно такой результат:

Настраиваем сцену:
Давайте выстроим нашу сцену так, чтобы она выглядела максимально убедительно и интересно.
Первым делом необходимо поставить камеру (camera):

Теперь размножаем нашу бочку и ящики, заполняя сцену. Располагаем их, добиваясь реалистичности. В данном случае наш результат таков:

Текстурирование:
Это самый тяжелый шаг в моделировании сцены!
Автор урока специально искал текстуры для этой сцены. Также он активно использовал текстуры с компакт-диска 3dTotal Textures. Для бочек использовалось следующее изображение:

Для стен использовались просто бетонные (concrete) и грунтовые (ground) текстуры из стандартного набора материалов в 3dsmax. Однако, автор смешивал их с оригинальными текстурами грязи и граффити.
Для текстурирования ящиков использовалось следующее изображение:

Автор смешивал текстуры в Photoshop’e, а для некоторых из них использовал blend-материалы в 3dsmax:

По завершении работы с текстурами, добавляем один источник света Omni и получаем:

Пока этого достаточно.
Рендер:
Это завершающая часть работы! Здесь различные настройки света и камеры делают нашу простую сцену реалистичной. Автор рендерил сцену, используя техники GI и DOF и его конечный результат таков:

Автор: Okil Shirow okiimail@plasa.com
Перевёл Edwards
Моделирование:
Создадим три прямоугольника (planes), которые послужат нам стенами и полом. (В данном случае использовались следующие параметры: пол - Plane, 117, 117, стены - Plane, 100, 117)
И расположим их следующим образом:

Теперь подготовим наши объекты.
1. Бочка
Свойства: Cylinder, 13.0, 36.0; Segments 7,1,18.
Теперь для дальнейшей работы конвертируем его в editable poly.
Сместим вершины так, как показано на рисунке.
Выделим полигоны, образующие «обручи» вокруг бочки и применим к ним bevel.

Мы можем добавить chamfer на краях (edges) «обручей», чтобы поверхность выглядела более сглаженной.
Выделим «крышку» цилиндра и применим inset с параметром amount равным 0.700. Применим Extrude (amount около -1.1). Затем снова chamfer для краев (edges) «крышки».
В конце концов получаем вот это:

2. Ящик
Свойства: Box, размеры любые, но высота и длина должны быть одинаковыми.
Здесь высота ящика - 20.0 и у него по два сегмента с каждой из сторон.

Снова конвертируем объект в editable poly, применяем inset и bevel, чтобы получить примерно такой результат:

Настраиваем сцену:
Давайте выстроим нашу сцену так, чтобы она выглядела максимально убедительно и интересно.
Первым делом необходимо поставить камеру (camera):

Теперь размножаем нашу бочку и ящики, заполняя сцену. Располагаем их, добиваясь реалистичности. В данном случае наш результат таков:

Текстурирование:
Это самый тяжелый шаг в моделировании сцены!
Автор урока специально искал текстуры для этой сцены. Также он активно использовал текстуры с компакт-диска 3dTotal Textures. Для бочек использовалось следующее изображение:

Для стен использовались просто бетонные (concrete) и грунтовые (ground) текстуры из стандартного набора материалов в 3dsmax. Однако, автор смешивал их с оригинальными текстурами грязи и граффити.
Для текстурирования ящиков использовалось следующее изображение:

Автор смешивал текстуры в Photoshop’e, а для некоторых из них использовал blend-материалы в 3dsmax:

По завершении работы с текстурами, добавляем один источник света Omni и получаем:

Пока этого достаточно.
Рендер:
Это завершающая часть работы! Здесь различные настройки света и камеры делают нашу простую сцену реалистичной. Автор рендерил сцену, используя техники GI и DOF и его конечный результат таков:

Автор: Okil Shirow okiimail@plasa.com
Перевёл Edwards