Пятница, 18.07.2025, 08:46
Вы вошли как Гость | Группа "Гости" | RSS
 
РегистрацияВыходВход

.


Indirect Illumination (Ненаправленное овещение).
Стр.   1   2

Сравните, насколько повысилось количество сэмплов на границе света и тени по сравнению с предыдущим вариантом (особенно заметно на тени от объекта). 
   Рассмотрим ещё один пример. 
   Сцена освещена отражённым светом. То есть там нет лампочек, направленных на объект, а есть, например, лампочки, направленные на стену, отражаясь от которой, свет освещает объекты (на самом деле в данной сцене на окружении стоит карта HDRI, но принцип действия в данном случае практически такой же). Включаем отражённый свет (галочка On в свитке Indirect Illumination), в свитке Irradiance Map в выпадающем меню Current Preset ставим Very Low.



   Появляются уже знакомые нам "висящие в воздухе" объекты. Включаем галочку Show Samples и смотрим на распределение сэмплов.



   На границе света и тени их явно мало. Попробуем поставить Current Preset не Very Low (очень низкий), а Medium (средний).



   Объекты уже не "летают", но появилась "грязь". Попробуем понять, откуда берётся эта "грязь". Из камеры вылетает луч, встречается с каким-то объектом, после чего из этого места разлетаются много новых лучей, которые "приносят" информацию о яркости окружающих объектов. Теперь представим себе, что окружение у нас со сложным освещением, где есть маленькие очень яркие и большие тёмные области. В сильно упрощённом виде: у одного сэмпла лучи попадут на несколько тёмных областей и на яркий блик и останется информация, что освещение есть, а у другого лучи попадут только по тёмным областям и останется информация, что освещения нет. То есть на соседних сэмплах у нас будет разная информация о яркости. Компьютер попытается построить плавные переходы между сэмплами и на картинке будет "пятнистость".    И это ещё неплохой вариант, потому что отражённый свет с разных сторон может быть разного цвета. Например, в одном сэмпле больше лучей попадёт на области с бликами красного цвета, а у другого на области с зелёными бликами. Тогда у соседних сэмплов не только яркость разная будет, но и цвет может отличаться.        Как мы знаем, можно поднять параметр Interp. Samples, чтобы яркость соседних сэмплов сильнее усреднялась, но тогда у нас будут пропадать мелкие детали (и время рендера увеличится). Можно увеличить параметр HSph. Subdivs., который влияет на количество лучей, исходящих из сэмпла для сбора окружающей информации. Если из сэмпла будет исходить больше лучей, то они принесут более точную информацию (правда, и время рендера тоже увеличится). Попробуем сравнить две картинки. На одной HSph. Subdivs равен 50 по умолчанию, на второй HSph. Subdivs равен 100.



   Количество и размеры сэмплов абсолютно одинаковые, просто при увеличенном параметре HSph. Subdivs в них более точная информация об освещении.    Впрочем, если мы посмотрим на распределение сэмплов при настройке Medium, то мы увидим, что на плоскости их очень много, явный избыток. Нам нужно, чтобы на больших ровных поверхностях сэмплов было мало, а на местах с разной яркостью много. За размеры сэмплов отвечают параметры Min Rate и Max Rate. Поставим обратно настройку Very Low, после чего поменяем её на Custom, чтобы иметь возможность менять цифры. Поставим Min Rate:-6 (максимальный размер сэмпла стал больше) и Max Rate:-1 (минимальный размер сэмпла стал меньше).



   По сравнению с Very Low объекты уже не "летают", плоскость вдалеке уже не пятнистая. Теперь повысим точность на границе света и теней. Параметр Clr.thresh. меняем с 0.4 на 0.3 (он повышает количество сэмплов в местах с различной яркостью, например, на границе света и тени).



   Сэмплов стало больше, тени от объектов просчитываются лучше, но опять "вылезла" пятнистость. Мы можем использовать либо повышение параметра Interp. Samples, чтобы "размыть" освещённость (это быстрее), либо повысить HSph. Subdivs, чтобы улучшить правильность просчёта (это дольше, но реалистичнее). Итак, две картинки, на одной HSph. Subdivs:50 Interp. Samples:50, на второй HSph. Subdivs:80 Interp. Samples:20.



   В общем, результаты сопоставимые, во втором случае тени от объектов немного чётче, что логично, потому что в первом варианте именно освещённость "размывается". 


Стр.   1   2

Дата 18.07.2025 Время 08:46
Гора Ай-Петри
Поиск
Никитский ботанический сад


Крымские горы

Раскрутка Вашего сайта
Пасионаты / Санатории г.Ялты

Гостиницы / Отели г.Севастополя
Заработай на своем сайте!

Заработок для web-мастеров!

Покупка/продажа web-трафика



Copyright MyCorp © 2025
Indirect Illumination (Ненаправленное овещение).