|
Модификаторы. UVWMap
Шаг 8
С легкими деталями покончено.
Попробуем также легко и не принужденно разобраться и с более сложной деталью
Зададимся вместо плоского верхнего горизонтального элемента дугой
Т.е. создадим нечто такое
естественно с текстурами.
Данную модель проще и правильнее подготавливать с помощью модификатора Unwrap, но он сложнее для понимания, да и лень однако
Попробуем использовать модификатор UVWMap и убедимся что и он в подобных случаях дает совсем неплохой результат.
Как всегда, залог успешного выполнения задания-голова и руки.
Приступим, вы не увидите душещипательных по виртуозности действий с точками\ребрами\гранями и т.д. Мы даже не будем использовать уже имеющиеся болванки.
Начнем с начала, а началом тут является дуга.
А далее по ходу действий
Создаем параллепипед с любыми параметрами с необходимым числом сегментов по одной из осей
Применяем модификатор UVWMap и назначаем материал
Измерим длину полученного элемента
Запомним это значение
Применим модификатор Bend (урок на тему) с параметрами как на комиксе
первое что можно заметить- текстура почти не деформировалась
второе-длина дуги немного увеличилась
Теперь длина стала 660
Т.е. вспоминая предыдущий размер и вычислив соотношение новое/старое получаем 660/600=1,1 т.е. текстура растянулась всего на 10%(некртично), прием растянулась в верхней половине начального сечения(аха, бойтесь сопромата
В нижней половине наоборот сжалось.
Думаю для вас не затруднит довести модель до завершающего этапа без комиксов
Дам лишь подсказку Extrude Edges(я поступаю проще выбираю ребра и смещаю вниз с зажатой клавишей шифт), выравниваниие по осям и Bridge
Вот что получилось у меня.
Как видите иногда и ленивый способ имеет место на существование.
Шаг 9
С кубическим наложением проекционных координат благополучно разобрались.
НО не всегда они удобны.
В случае детали показанной на комиксе проще использовать цилиндрические проекционные координаты на цилиндрические элементы детали и кубические на все остальное.
Хотя для такого маленького цилиндра различия в типах проекционных координат минимальны, но если будет использоваться более мелкая текстура или цилиндрические части больше по диаметру, то артефакты сразу вылезут наружу
Шаг10
Еще одним способом позволяющим разнообразить изображения, а также чтобы исключить повторение по осям, является манипуляция с габаритным контейнером Gizmo
Создадим похожую конструкцию, назначим материал и модификатор UVWMap
Габаритный контейнер нижнего элемента трогать не будем т.е.
А вот габаритный контейнер верхнего элемента сдвинем в горизонтальной оси влево и в в вертикальной оси вверх
В итоге получим также довольно привлекательную картинку
Надеюсь вам понравился затянутый рассказ, про текстурирование таких простых вещей.
С вами был NDM
Перевел с непонятногона человеческий он же!
первое что можно заметить- текстура почти не деформировалась
второе-длина дуги немного увеличилась
Теперь длина стала 660
Т.е. вспоминая предыдущий размер и вычислив соотношение новое/старое получаем 660/600=1,1 т.е. текстура растянулась всего на 10%(некртично), прием растянулась в верхней половине начального сечения(аха, бойтесь сопромата
В нижней половине наоборот сжалось.
Думаю для вас не затруднит довести модель до завершающего этапа без комиксов
Дам лишь подсказку Extrude Edges(я поступаю проще выбираю ребра и смещаю вниз с зажатой клавишей шифт), выравниваниие по осям и Bridge
Вот что получилось у меня.
Как видите иногда и ленивый способ имеет место на существование.
Шаг 9
С кубическим наложением проекционных координат благополучно разобрались.
НО не всегда они удобны.
В случае детали показанной на комиксе проще использовать цилиндрические проекционные координаты на цилиндрические элементы детали и кубические на все остальное.
Хотя для такого маленького цилиндра различия в типах проекционных координат минимальны, но если будет использоваться более мелкая текстура или цилиндрические части больше по диаметру, то артефакты сразу вылезут наружу
Шаг10
Еще одним способом позволяющим разнообразить изображения, а также чтобы исключить повторение по осям, является манипуляция с габаритным контейнером Gizmo
Создадим похожую конструкцию, назначим материал и модификатор UVWMap
Габаритный контейнер нижнего элемента трогать не будем т.е.
А вот габаритный контейнер верхнего элемента сдвинем в горизонтальной оси влево и в в вертикальной оси вверх
В итоге получим также довольно привлекательную картинку
Надеюсь вам понравился затянутый рассказ, про текстурирование таких простых вещей.
С вами был NDM
Перевел с непонятногона человеческий он же!