Пятница, 29.03.2024, 12:11
Вы вошли как Гость | Группа "Гости" | RSS
 
РегистрацияВыходВход

.
1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13

Основы освещения светом из окна в mental ray + 3d Max

Стр. 1  2
11. Почти готово. Но сцена пока смотрится темновато. Исправим это, щёлкнув по системе Daylight, вкладка Modify, и установим значение 
Multiplier (Множитель) на 3,2.


12. Теперь, чтобы акцентировать ту область, куда падает свет, создадим ложный заполняющий свет. Поместите в угол комнаты mr Area Omni и:
  • снимите флажок в параметре Shadows (Включение теней);
  • установите Multiplier на 6;измените тип Decay (Затухание) на Inverse Square (Обратно-квадратичная зависимость);
  • параметр Start (Начало) затухания сделайте равным 150 см;
  • позаботьтесь также, чтобы в свитке Advanced Effects (Дополнительные эффекты) флажок с поля Specular был снят.


Рендерим.


Настройки рендеринга и общего настроения сцены


13. Выглядит достаточно ярко, но тот красноватый оттенок, что нам был нужен, потерялся. Для того чтобы его вернуть, кликните по системе Daylight, перейдите на вкладку Modify, прокрутите меню вниз до свитка mr Sky Advanced Parameters и в нём установите:
  • Red / Blue tint (Красный / синий оттенки) = 0.5;
  • Saturation (Насыщенность) = 0,8;
  • Horizon > Height (Горизонт > Высота) = -1, чтобы удостовериться, что он охватывает всю сцену.


Запускаем визуализацию в mental ray:


Подбираемся всё ближе и ближе к задумке. Свет стал чуть ярче, в камере стало повеселей, а тени теперь гораздо мягче. Намотайте себе на ус: более выраженные тени помогают получить более зловещие, тяжелые сцены.

14. Чтобы поправить тени, кликните по системе дневного света Daylight, снова проследуйте на вкладку Modify и установите там следующее:
  • Softness (Мягкость) = 0.7 или около того;
  • Softness Samples (Кол-во сэмплов для мягкости) = 16;
  • Multiplier = 2,6-2,7.


15. Наконец, для подготовки к финальному рендерингу откройте окно настроек визуализации 3DS Max — Render Setup — и на вкладке Indirect Illumination установите качество Final Gather Precision (Точность FG) на Low (Низкое) или Medium (Среднее).


16. Теперь перейдите на вкладку Renderer (Визуализатор) и установите Samples per Pixel(Сэмплов на пиксел) на 4 и 4, а также смените фильтр сглаживания на Mitchell (По Митчеллу).


Переключитесь на вид из камеры 3DS Max и визуализируйте сцену:


Если есть ощущение, что всё равно картинка слишком яркая, то общее настроение легко можно изменить, сбавив интенсивность Omni и усилив Daylight. Также можете уменьшить насыщенность и интенсивность света, исходящего от неба. С этого момента все настройки остаются на ваше усмотрение.


Есть ещё миллион других вещей, которые следовало бы рассказать об освещении,
 и, по крайней мере, ещё пара сотен об освещении интерьеров, но урок не резиновый. Пока!

Стр. 1  2

Источник. topviewport.com




Дата 29.03.2024 Время 12:11
Гора Ай-Петри
Поиск
Никитский ботанический сад


Крымские горы

Раскрутка Вашего сайта
Пасионаты / Санатории г.Ялты

Гостиницы / Отели г.Севастополя
Заработай на своем сайте!

Заработок для web-мастеров!

Покупка/продажа web-трафика



Copyright MyCorp © 2024
Основы освещения светом из окна в mental ray + 3d Max