Воскресенье, 19.05.2024, 18:06
Вы вошли как Гость | Группа "Гости" | RSS
 
РегистрацияВыходВход

.
1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13

Нанесение Деколей и Винилов.
Стр.   1   2
Допустим у нас есть такая модель:




У меня это BMW 3-Series E36 DTM....уж извените за слабое качество рендера.
Допустим у нас есть уже краска с лаком для авто в слоте и нужные шейдеры назначены уже на детали машины.
Теперь значит нажимаем на кнопку шейдера (у меня это Double Sided) и выбираем там материала Composite.
На диалоговое сообщение Replace Material -> отвечаем -> Keep old Material as sub-material.


_Теперь есть небольшая особенность Scanline рендер движка при включенном Light Tracer. Данный рендер движок использует для просчета цвет не Diffus'а, а цвет Ambient'а.


Здесь: 1.Это наш материал краски машины. 2.Материал который создаст слой поверх этого мата где и будут распологаться наши винилы. 3. Здесь мы потом поставим галочку и скопируем сюда уже существующий настроенные материал из 2.
Теперь копируем нашу краску машины в слот Mat.1 - т.е. то что в 1. копируем туда где 2. Это для того, чтобы наклейки имели почти теже свойства что и краска машины....глянцеватость и отражения.
Переходим в этот материал и в слоте самой краски в Ambient назначаем карту Composite (При использовании другого рендер движка нужно кидать в тот слот который он использует для просчета...обычно это Diffuse)
Как правило я всегда сначала разбираюсь с просто наложением текстур, а потом только копирую свою настройку композитов в слот Opacity и заменяю только текстурки на эквивалентные с альфа-каналом. Ну об этом позже...сейчас сделаем обычные текстуры на машину.
Чтобы нарисовать какой-нибудь винил на машине я для этого сначала делаю Print Screen'ом снимок с экрана с видом сверху и в Adobe Photoshop рисую прям на машине нужную нам текстуру в новом слое.




Перейдем в карту Composite и назначим первой карте (Map 1) карту Bitmap -> где выберем нужную нам текстурку для наложения на машину.
Настраиваем карту Bitmap как на рисунке:


Выделяем ВСЕ (подчеркиваю все, т.к. данный канал наложения - сейчас 1 - должен быть у всех деталей имеющих краску авто) детали машины которые могут иметь материал цвета машины и выбираем в меню модификаторов UVW Map. Средствами этого модификатора подгоняем декал как надо...в нужное место...чтобы двигать или вращать карту надо перейти на подуровень Gizmo.


Обязательно проследите, чтобы Map Channel стоял такой же как и в карте Bitmap, т.е. 1 в данном случае. Вот так выглядит у меня подогнанной карта на виде сверху.


Теперь Print Screen'им вид сбоку и там дорисовываем как надо и сохраняем нашу карту с альфа каналом для нее.
Переходим в карте Composite к Map 2. и там настраиваем такую же карту Bitmap и там в Map Channel ставим 2. Наносим также нашу карту на вид сбоку.
_К сожалению фирма Discreet не предусмотрела две вещи: 1. Одновременно показывать во вьювпорте несколько деколей в карте композит и перемещение вверх-вниз в карте композите, т.к. там есть иерархия....материал что сверху - он будет самым нижним в слоях....а если ошибемся, то править будет очень сложно, так что надо заранее продумать какой слой за каким будет следовать.
При применении карты к виду сбоку я получил, что она показывается на другой стороне машины....это можну убрать следующим образом, т.к. если снять галочку Show map on Back Side, то при угле между поликами более 90 град. карта небудет отображаться, а таковых у меня много.
Значит вот на капоте, на правом крыле и правой двери есть ненужные наложения этой карты....выбираем эти детали применяем к ним UVW Map, в Map Channel ставим нужное число (у меня 2) и двигаем плоскость в сторону так, чтоб этой текстурки небыло видно вообще на этой поверхности. Ни в коем случае не забывайте про Map Channel! это самое главное в наложении.
Я обычно для непереполнения стека использую его сворачивание, это можно сделать кликнув по нему правой кнопкой мыши а выбрав в меню Colapse All, или просто объекты которым больше ненужен стек - Convert to Editable Mesh (или Poly, кто в чем работает).
Для того, чтобы проследить за состыковкой текстур прийдется рендерить. У меня получилось это:


Как видно есть небольшая несостыковка....ее легче исправить на текстуре, чем опять лезть в UVW Map.
Для того чтобы быстрее рендерить я обычно использую Region Render.


Для этого выбираем Region из выпадающего меню...нажимаем зеленый чайник справа и подгоняем форму в то место, которое интересует для рендеринга и жмем OK внизу справа. Чтоб снова вернутся в рендер всей сцены надо выбрать из меню View. Пришлось неслабо попотеть в фотошопе...и вот результат:


С видом спереди надо проделать тоже самое. Для создания нового слота для карты в карте Composite нужно кликнуть Set Number и увеличить его на еденицу (непытайтесь сразусоздать нужное количество слотов, а добавляйте их поочереди...т.к. с каждым слоем макс все сильнее тормозит и можно запутаться с Map Channel'ами). Для нового слоя Composite карты у меня взят Map Channel 3. Также незабудте к остальным деталям применить UVW Map с Map Channel 3 и отвести текстуру всторону, чтоб небыло видно ее. Вот результат:

Стр.   1   2

Дата 19.05.2024 Время 18:06
Гора Ай-Петри
Поиск
Никитский ботанический сад


Крымские горы

Раскрутка Вашего сайта
Пасионаты / Санатории г.Ялты

Гостиницы / Отели г.Севастополя
Заработай на своем сайте!

Заработок для web-мастеров!

Покупка/продажа web-трафика



Copyright MyCorp © 2024
Нанесение Деколей и Винилов.