|
Процесс подгонки света похож на тот, что был в предыдущей студии, за исключением того, что теперь мы можем использовать hdri для дополнительной игры света и мелких бликов. Это вовсе необязательно, но если у вас есть предварительно запеченные студийные карты hdri, то их смело можно использовать для ускорения рендера и упрощения создания света.
Красивые плавные линии сбоку можно сделать так:
Еще есть способ самосветящихся материалов:
При необходимости также можно добавить Opacity и сделать плейном нужный нам блик. Но я советую всегда по возможности работать светом.
Материалы
Материалы краски автомобиля – это обычно самый первый вопрос, который мы решаем, после подгонки света. Существует очень много способов создать красивый материал, но самый лучший зачастую оказывается самый простой материал. Этим я хочу сказать, что использованный нами в тестах материал краски вполне может дать хороший результат в грамотно настроенной студии. Ошибочно считать, что от материала зависит все, но также неправильно и совсем про него забывать.
Vray, конечно о нас позаботился и подкинул красивый материал Vraypaint, значительно упростивший нам жизнь. Но зачастую для достижения определенного эффекта просто необходимо создать свой материал, который будет работать так, как хотим мы.
Я привожу примеры на черной краске, так как она самая универсальная. При цветных красках может быть очень много тонкостей, зависимых от цветосочетаний и прочих настроек. Я показываю только механизм, который мне часто помогает, а все остальное уже зависит от задачи.
Итак, есть три основных подхода к созданию материала. Первый из них – это обычный VrayMtl, который мы использовали для теста. Добавив ему на отражение и цвет пару карт, мы сможем получить отличный материал краски. Например, для своего Opel Kapitan я использовал именно такой – самый простой материал.
Но нужно учитывать, что в силу своей простоты это будет не достаточно правильный материал и по возможности за основу лучше брать Shellac или Blend.
Настоящая автомобильная краска состоит из нескольких слоев, и поэтому для создания правильного эффекта необходимо все эти слои просчитать.
- Shellac
2. Blend
С помощью такого подхода возможно создать достаточно достоверную краску. Дальше все зависит только от знаний и фантазии.
По остальным материалам принцип тот же. Но поскольку цвет краски всегда имеет большую сложность, я его прорабатываю лучше остальных и уделяю ему значительно больше внимания.
Остальные материалы я расписывать не буду, впрочем, и про материал краски уже говорили много – тут больше дело поиска и вкуса, чем реальных проблем с настройкой.
И вообще я бы посоветовал любой материал изначально протестировать с различными hdri, чтобы понять, как он работает с разным светом и цветом.
Некоторые советы по постобработке
Тут можно очень много говорить, ведь у каждого свой подход. Саму студию, кстати, можно дорендерить уже и после. Например, отражения под машиной.
Но здесь, как мне кажется, намного важнее понимать законы перспективы и чувствовать свет и цвет, чтобы вся коррекция шла картинке на пользу, а не выглядела слепым «замазыванием» хорошего рендера. Именно художественные качества в случае постобработки наиболее важны, ведь они вам подскажут, что и как подправить, подсветить или затемнить. Тут я лишь могу посоветовать - меньше бояться пробовать различные методы, вплоть до упоминавшейся визуализации «по частям», чтобы сделать для себя процесс обработки максимально приятным и комфортным.
Причем, говоря «по частям», я не имею в виду отдельно выводить diffuse, reflections, occlusion, и т.п. Здесь все проще – достаточно подробно настроить сцену в 3D’s Max, после чего визуализировать отдельно сам автомобиль (полностью), скрыв для камеры все остальное. Потом визуализировать студию, тень. Это намного упростит обработку и сделает возможной быструю корректировку любого элемента. Свой Mercedes я делал именно так.
Самое важное здесь – вывести маску для автомобиля, чтобы потом можно было легко щелкнуть на нужный элемент и сделать его ярче\темнее. Это делается через обычный VrayLightMtl.
Дальше процесс идет в каждом случае индивидуально. Но логика тут проста – отрегулировать цвета, оттенки, поиграться с общей гаммой.
В дальнейшей работе с картинкой всегда имеет смысл использовать кривые в фотошопе (Create new fill or adjustment layer -> curves). Если придать изображению соответствующий настроению оттенок, то повысится общее впечатление от работы.
Также кривыми (они же curves) можно сделать эффект более близкий к cross-process, который позволит симулировать эффект старого фото, точнее – эффект проявки фото, смещение цветов. Именно его я использовал для создания цвета для своего Opel Kapitan. Сами рендеры сохранялись в черно-белом варианте.
Для Опеля настройка смещения выглядит так:
***
Также в визуализации и обработке автомобиля можно назвать несколько важных моментов:
- Старайтесь использовать золотое сечение. Все, что в него попадает, будет хорошо играть при восприятии картинки зрителем. Поэтому желательно, чтобы автомобиль был выставлен таким образом, чтобы его самые интересные места попадали в золотое сечение и на них хорошо работал свет.
- Общий стиль старайтесь выдерживать во всем – начиная от текстур и заканчивая общей гаммой, оттенком света фар и расположением света в сцене. От того, как вы видите изображение изначально, сильно зависит конечный результат.
- Избегайте эффекта «плоскости» и «не вкусных» ракурсов. В ракурсе зачастую закладывается динамика (или наоборот - статика), и создается общее восприятие автомобиля. Понять о чем идет речь легко – в интернете множество фотографий очень крутых машин, которые выглядят мягко говоря «вяло», или наоборот совершенно неинтересных произведений автопрома, которые смотрятся живо и характерно в правильной подаче.
- Никогда не бойтесь и не ленитесь экспериментировать. Зачастую самые интересные приемы формируются во время эксперимента.
- Даже работая с одним ракурсом – чаще вращайте модель и смотрите, как выставленный свет распространяется на разных ее частях.
***
Итак, мы прошлись по теоретической части, немного зацепив практику. Увы, чтобы рассказать больше, понадобилось бы расширить каждый пункт настоящего урока в несколько раз, что значительно бы усложнило восприятие информации. Я постарался очертить те самые азы, которые зачастую мешают хорошим знатокам программы красиво подать свою работу и подарить миру что-то красивое.
Я надеюсь, что данный урок поможет многим творческим личностям и позволит им более смело подходить к решению визуализации и настройке студии.
Всем творческих успехов!