Воскресенье, 19.05.2024, 11:45
Вы вошли как Гость | Группа "Гости" | RSS
 
РегистрацияВыходВход
.
.
ПЕРВЫЕ ШАГИ

Теоретические аспекты работы

Создание и простейшее редактирование стандартных примитивов

     *  Создание стандартных примитивов

     *  Простые варианты выделения и редактирования стандартных примитивов

     *  Изучение навигационных возможностей

     *  Создание объектов на основе примитивов


Создание и простейшее редактирование стандартных примитивов
Стр.   1   2

Добавьте к сцене еще пару объектов, сознательно создавая их так, чтобы они не были видны в окне Perspective, активизируйте окноPerspective, а затем щелкните на инструменте навигации Zoom Extents (Масштаб сцены). В результате программа автоматически установит такой масштаб для активного окна, при котором в нем будут отображены все объекты сцены (рис. 19). Обратите внимание, что под кнопкой Zoom Extents скрываются два инструмента: Zoom Extents (Масштаб сцены), которым мы только что пользовались, иZoom Extents Selected (Масштаб выделенных объектов сцены), применяемый для автоматической установки масштаба для активного окна проекции, при котором выделенный объект сцены будет располагаться в центре и занимать основную часть окна проекции (рис. 20). При выделении нескольких объектов изменение масштаба будет относиться ко всем выделенным объектам. Инструменты Zoom Extents All (Масштаб сцены для всех окон) и Zoom Extents All Selected (Масштаб выделенных объектов сцены для всех окон) по своему воздействию аналогичны инструментам Zoom Extents и Zoom Extents Selected, за исключением того, что изменение масштаба распространяется на все окна проекций сразу.

 

Рис. 19. Вид окна Perspective после автоматической корректировки масштаба инструментом Zoom Extents

Рис. 20. Вид окна Perspective после автоматической корректировки масштаба инструментом Zoom Extents Selected для выделенного объекта

Теперь обратите внимание на инструмент Field-of-View (Зона обзора), предназначенный для изменения перспективы, и Region Zoom(Масштаб области), отвечающий за изменение масштаба области. По умолчанию виден инструмент Field-of-View (Зона обзора), который доступен в окнах проекций Perspective и Camera, а инструмент Region Zoom (Масштаб области) скрыт под ним и предназначен для изменения масштаба во всех проекциях, кроме Perspective и Camera. Чтобы сориентироваться, вначале выберите инструмент Field-of-View (Зона обзора), активизируйте окно Perspective и, не отпуская кнопку мыши, переместите указатель мыши вначале вверх, а потом вниз, что и приведет к изменению перспективы. После этого выберите инструмент Region Zoom (Масштаб области), щелкните в любом другом окне, кроме окна Perspective, и перетащите указатель мыши таким образом, чтобы заключить в прямоугольную рамку тот участок сцены, который необходимо рассмотреть более детально. После отпускания кнопки мыши очерченная область займет все пространство текущего окна.

Не менее важны инструмент Pan (Прокрутка) и группа инструментов Arc Rotate (Вращать по дуге). Первый отвечает за перемещение сцены внутри окна, а второй позволяет вращать по дуге точку обзора, благодаря чему можно изучить интересующие объекты сцены со всех сторон, и объединяет следующие инструменты:

  • Arc Rotate (Вращать по дуге) — предназначен для свободного вращения точки обзора сцены вокруг центра обзора;
  • Arc Rotate Selected (Вращать по дуге относительно выделенных объектов) — позволяет вращать точку обзора сцены относительно выделенных объектов;
  • Arc Rotate SubObject (Вращать по дуге относительно выделенных подобъектов) — с его помощью можно вращать точку обзора сцены относительно выделенных подобъектов.

Для примера попробуем воспользоваться самым простым инструментом из данной группы — инструментом Arc Rotate (Вращать по дуге). Активизируйте окно Perspective и выберите инструмент Arc Rotate — это приведет к появлению изображения вспомогательной окружности с четырьмя небольшими квадратиками (рис. 21). Поперемещайте указатель мыши внутри окна Perspective, не нажимая никаких кнопок, и обратите внимание на изменение внешнего вида указателя: на вспомогательной окружности у него будет один вид, а при попадании в квадратики — другой. Соответственно и результаты поворота будут напрямую определяться тем, из какой точки и при каком виде указателя будет начат поворот. В отличие от обычного поворота точки обзора сцены вокруг центра обзора, при повороте из квадратиков-указателей одновременно с вращением будет производиться перемещение объектов относительно центра обзора (рис. 22).

 

Рис. 21. Окно Perspective после выбора инструмента Arc Rotate

Рис. 22. Пример поворота объектов с их перемещением инструментом Arc Rotate

Последний из навигационных инструментов — Min/Max Toggle (Переключатель Min/Max) — позволяет переключаться в режим одного окна: активное окно занимает всю область просмотра, благодаря чему можно рассмотреть все детали сцены.

Создание объектов на основе примитивов

Как несложно догадаться, множество окон проекций в программе 3D Studio MAX предоставляется в распоряжение пользователя не просто так. Разбирая примеры, мы создавали стандартные примитивы в тех проекциях, в которых просто захотелось это сделать; наблюдали внешний вид сцены в окне Perspective и совершенно не обращали внимания на другие окна проекций. Так было проще и понятнее разобраться с некоторыми начальными приемами работы, однако в реальной работе данный путь неверен. Создавать тот или иной объект следует с учетом его положения в каждой перспективе, иначе результата не добиться.

Попытаемся из нескольких примитивов смоделировать простейший трехмерный объект в виде снеговика и добиться того, чтобы снеговик был действительно единым целым, а не представлял собой просто набор разрозненных примитивов. Будем условно считать, что снеговик состоит из двух сфер и одного конуса, который будет играть у него роль шляпы. В этом случае в проекциях Front (Спереди) и Left (Слева) мы должны видеть все три примитива, нарисованные друг на друге, а в проекции Top (Сверху) — все примитивы должны быть наложены друг на друга.

Создайте новую сцену, инструментом Pan (Прокрутка) переместите сцену внутри окна проекции Left вниз (рис. 23), возьмите инструмент Sphere (Сфера) из группы Standard Primitives и нарисуйте в окне проекции Left два шара один поверх другого, при необходимости подкорректируйте их положение друг относительно друга (рис. 24). Затем активизируйте инструмент Cone (Конус) и постарайтесь создать конус, который станет шляпой снеговика. Имейте в виду, что создавать конус гораздо удобнее в окне Perspective, по крайней мере на стадии начального освоения программы. Возможно, что изначально конус у вас будет выглядеть примерно так, как показано на рис. 25. Теперь необходимо передвинуть конус на предназначенное ему место, причем отрегулировать положение конуса следует во всех трех проекциях — Front (Спереди), Left (Слева) и Top (Сверху). Результат должен напоминать рис. 26. Чтобы убедиться, что нужный результат достигнут, повращайте снеговика по дуге инструментом Arc Rotate (Вращать по дуге), а также повращайте его в пространстве инструментом Select and Rotate (Выделить и повернуть) — рис. 27. Напоследок отрегулируйте цвета, и, возможно, окончательный результат будет напоминать рис. 28.

 

Рис. 23. Окно Left после перемещения сцены

Рис. 24. Появление двух сфер

Рис. 25. Появление конуса

Рис. 26. Вид сцены после корректировки положения конуса в трех проекциях

Рис. 27. Вращение снеговика инструментом Select and Rotate — видно, что все составляющие элементы находятся на своих местах, а значит, задача выполнена

Рис. 28. Готовый снеговик

Попробуйте выполнить теперь более сложную задачу — создать по аналогии со снеговиком овальный стол, также взяв за основу три стандартных примитива: конус с обрезанной верхней частью в качестве столешницы стола и два одинаковых цилиндра, которые послужат для него ножками.

Конус с обрезанной верхушкой создается при помощи инструмента Cone (Конус), как и обычный конус, — разница заключается лишь в том, что для обычного конуса значение параметра Radius 2 (Радиус 2) равно нулю, а для конуса с обрезанной верхушкой — какому-то положительному числу. Причем значение параметра Radius 2 должно быть меньше параметра Radius 1, если вершина конуса направлена вверх, и больше — в противном случае.

В данном примере разумнее создавать все три примитива в окне проекции Left (Слева), а затем корректировать внешний вид изображения в других проекциях. Обратите внимание на то, что ножки стола одинаковые (значит, вначале создается первая ножка, затем она копируется командой Clone (Дублировать), которую можно выбрать из контекстного или главного меню). Чтобы симметрично расположить ножки столешницы, обратите внимание на координаты объекта, которые появляются в нижней части окна программы при выделении объекта инструментом Select and Move (Выделить и передвинуть). Совсем необязательно перемещать объект мышью — в ряде случаев (в частности, при перемещении ножек стола) гораздо удобнее вручную ввести его координаты, и объект точно так же переместится. В нашем примере у обеих ножек координаты по осям Y и Z должны быть одинаковы, поэтому их гораздо проще ввести вручную (рис. 29). Кроме того, не забывайте, что довольно часто гораздо удобнее определять нужные размеры примитивов не перемещением мыши, а на панели Modify (Изменение) путем ручного ввода соответствующих параметров. Вполне возможно, что полученный в итоге стол будет напоминать представленный на рис. 30.

 

Рис. 29. Ручной ввод координат для левой ножки стола

Рис. 30. Созданный стол в четырех проекциях


Стр.   1   2

Дата 19.05.2024 Время 11:45
Гора Ай-Петри
Поиск
Никитский ботанический сад


Крымские горы

Раскрутка Вашего сайта
Пасионаты / Санатории г.Ялты

Гостиницы / Отели г.Севастополя
Заработай на своем сайте!

Заработок для web-мастеров!

Покупка/продажа web-трафика



Copyright MyCorp © 2024
Создание и простейшее редактирование стандартных примитивов