Четверг, 16.05.2024, 18:55
Вы вошли как Гость | Группа "Гости" | RSS
 
РегистрацияВыходВход

.
1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13

Продвинутый композитинг интерьеров в Eyeon Fusion

СТР. 1   2   3   4   5   6

 Всем привет, меня зовут Дмитрий Ярков, и сегодня я хочу представить урок по нестандартному подходу к визуализации интерьера. Основа подхода заключается в том, что мы будем послойно собирать изображение в программе Eyoen Fusion: это называется композитинг. Но этот способ требует правильной настройки освещения в 3д-программе (в нашем случае 3ds Max), и мы должны будем настроить его наиболее подходящим для композитинга способом.

Рассматривать этот способ мы будем на двух кадрах из еще не опубликованной моей работы:

На примере первого ракурса мы рассмотрим основной композитинг, работу с тенями, деталями, масками. На примере второго ракурса я расскажу про эффект дефокуса - головную боль многих трехмерщиков.

Концепция композитинга

Сама идея композитинга, если ее выразить вкратце, заключается в следующем: это возможность независимо крутить параметры  каждой составляющей изображения: диффузной, отражательной, преломляющей, бликов, глобального освещения, теней, отдельных объектов и материалов и т.д.

Это дает нам гибкость во многих моментах, и к этой мысли нужно привыкнуть. При освоении техники композитинга приходится переворачивать свои представления о рендере с ног на голову. Некрасивый и замыленный рендер внезапно становится идеальным для экспорта в Fusion, а яркие и контрастные VRayIES приходится делать почти невидимыми, чтобы при обработке они заиграли.

Пара слов о направлении, которого стоит придерживаться:

  • Лучше сделать более блеклый рендер и в композитинге сделать контрастным
  • Лучше сделать рендер без выжигов (яркие, контрастные места), а добавить их в композитинге
  • Не использовать чистый белый и черный цвета в материалах.

Настраиваем рендер

Итак, моделинг закончен, материалы и текстуры настроены и впереди нас ждет самое интересное.

Прежде чем выставлять освещение, необходимо настроить рендер для его визуализации. Настройки рендера не составляет никакого труда найти в интернете. Я рекомендую настройки "по Салюто", которые можно взять тут.

Кое-что нуждается в отдельном рассмотрении, поэтому кратко пробежимся по некоторым пунктам:

1. Включаем виреевский Frame Buffer для правильной работы с гаммой и удобного просмотра элементов рендера.

2. Тип Color Mapping оставляем Linear Multiply. Линейное затухание позволяет добиться лучшего контраста между светом и тенью, выявляет тени от мелких объектов, оставляет цвета насыщенными. К сожалению, этот тип затухания имеет тенденцию к сильным засветам вблизи источников света. Поэтому управляться с ним сложно, но можно, и мы это сделаем.

3. Я предпочитаю работать в гамме 1.6, поэтому вводим это число и ставим галочки Sub-pixel mapping и Clamp output. Эти галочки позволяют убрать белые точки на размытых отражениях ярких объектов.

Выставляем естественное освещение

Мы настроили гамму для рендера, теперь нужно сделать это для окон проекций и редактора материалов. Customize->Preferences->Gamma and LUT:

Подробнее о гамме ради интереса можно почитать здесь.

В качестве естественного освещения будем использовать стандартную связку VRay Sun+VRay Sky+VRay Physical Camera. Солнце направляем в окна, выставляем камеру в желаемую позицию. Настройки камеры нужно сразу изменить:

Vignetting нам ни к чему - этот эффект легко можно повторить в фотошопе. Баланс белого делаем чистым белым.

Делаем рендер в сермате (серый материал):

Всю картину теней следует настраивать через сермат, потому что рендер в этом случае быстрый, и хорошо видно, как падают тени. Освещение через сермат настраивать не стоит, но в нашем случае поднять яркость не помешает, пока рендер быстрый.

Это можно сделать двумя способами: либо повышать яркость солнца, либо крутить яркость в камере. Воспользуемся обоими способами. IntensityMultiplier солнца сделаем равным 2, параметр Turbidity поднимем до 5 - это сделает его более теплым, и Size Multiplier также сделаем равным 5 - это чуть размоет тени. У камеры Shutter Speed понизим до 100:

Рендер:

Вообще, усиление мульта солнца до 2 единиц получилось у меня случайно, но результат мне понравился. На самом деле, это необязательно делать.

Тени от солнца очень шумные - при финальном рендере стоит поднять их сабдивы до 8 и выше.

Мы увеличили параметр Turbidity солнца до 5 и тем самым повысили "теплоту" не только солнца, но и небесного купола, связанного с ним. Чтобы свет от неба оставался, как и прежде, холодным, нужно развязать их. Нажимаем 8 (панель Environment) и перетаскиваем карту VRay Sky в редактор материалов. Там нажимаем галочку Manual Sun Node и указываем наше солнце. Остальные настройки оставляем по умолчанию, как видите, они больше не зависят от солнца и остались нетронутыми:

Рендер:

Как видим, в целом стало темнее, потому что яркость небесного купола вернулась к исходной. Что касается холодного света от неба, то чтобы его усилить, нам нужно поставить порталы - прямоугольные VRay Light. По возможности размещаем порталы с привязкой к окнам, чтобы не было ни единой щелочки и пересечения портала с геометрией. Это поможет избавиться от лишнего шума и овербрайтов. В моем случае точная привязка невозможна (окна изогнутые), поэтому ограничиваемся отсутствием пересечений:

Настройки порталов:

Одинакового размера порталы можно копировать как Instance. При этом, если вы размещаете порталы с привязкой, то включите привязку по Bounding Box - только так можно привязать их к оконным проемам.

Новый рендер:

Мы видим следующие изменения: появились выраженные тени от мелких объектов и острых углов (смеситель на раковине, балка на потолке), тени в углах стали более четкими. Рендер стал гораздо дольше и шумнее - такова цена хорошего качества и больших окон. Чтобы уменьшить шум, при финальном рендере стоит поднять сабдивы порталов до 32 и выше.

Теперь, когда нас приблизительно устраивает яркость солнца и падение теней, можно включить материалы. Рендер:

Сейчас, когда мы идем к финальному рендеру уже пройденным путем, все кажется легким. Но на самом деле, после включения материалов все только начинается. Обычно яркость солнца сильно меняется, а все вокруг приобретает непонятные оттенки, полученные путем смешения солнца со стенами, полом и предметами.Поэтому приходится вновь и вновь крутить баланс освещения.


СТР. 1   2   3   4   5   6



Дата 16.05.2024 Время 18:55
Гора Ай-Петри
Поиск
Никитский ботанический сад


Крымские горы

Раскрутка Вашего сайта
Пасионаты / Санатории г.Ялты

Гостиницы / Отели г.Севастополя
Заработай на своем сайте!

Заработок для web-мастеров!

Покупка/продажа web-трафика



Copyright MyCorp © 2024
Продвинутый композитинг интерьеров в Eyeon Fusion