|
Композитинг
Введение в Eyeon Fusion
Наконец, мы добрались до композитинга. Его мы будем делать в Eyeon Fusion - мощная программа, обладающая массой преимуществ перед фотошопом для композитинга. Перечислим некоторые из них:
- Легкая работа с 32-битным пространством. Даже самая последняя версия фотошопа отвратительно работает с 32-битными картинками: не работает больше половины фильтров, неактивны почти все режимы наложения, про Curves и Color Balance можно вообще забыть. С этими же картинками все функции Fusion прекрасно работают и открываются новые возможности, например, наложения эффекта Glow.
- Замечательная иерархическая нодовая система, позволяющая настраивать любой эффект на любом этапе композитинга.
- Удобнейшая концепция композитинга, позволяющая, построив иерархическое дерево один раз, использовать его для всех ракурсов этой сцены, просто заменяя исходные изображения.
- Файлы проектов "весят" несколько десятков килобайт, в отличие от сотен мегабайт файлов фотошопа.
К недостаткам можно отнести:
- Почти отсутствуют инструменты рисования (я обнаружил их только в инструменте Mask Paint, и там они работают плохо). К счастью, как раз для этого нам будет нужен фотошоп - в самом конце.
- Иерархическая нодовая система, позволяющая настраивать себя в любой момент, требует большего количества действий и раздумий, чем в фотошопе. Но это окупается гибкостью системы.
Кратко пробежимся по интерфейсу:
Любой инструмент с панели инструментов можно перетащить в рабочую область, где и происходит основная работа. В свою очередь, оттуда любой инструмент можно перетащить в окно просмотра, чтобы посмотреть на результат. В окне настроек собраны элементы управления инструментами.
Инструменты для краткости называются нодами (узлами) или тулами (инструментами). Я предпочитаю название ноды.
Принцип работы программы - иерархический. Начиная с единственной ноды (входной картинки), мы постепенно присоединяем к ней все новые ноды - другие картинки, различные инструменты, эффекты. Постепенно выстраивается огромное иерархическое дерево нод, в котором каждый элемент настраивается в любой момент. Изменение любой ноды, стоящей выше по иерархии, приведет к пересчету всей части иерархического древа, находящейся ниже.
Здесь мы видим типичную структуру проекта. Зеленые квадраты - это ноды Loader входных изображений, т.е. наши Render Elements. Серые прямоугольники - это ноды эффектов, объединений и пр. Бледно-оранжевые прямоугольники - это маски. Розовый прямоугольник справа - финал проекта, нода Save.
Структура, как я уже говорил, крайне динамична. Один раз построив дерево, мы можем сколько угодно раз перерендеривать картинки - автоматическое сохранение заменит входные изображения, что приведет к перерасчету композиции для новых данных. Несколько секунд ожидания - и композитинг нового рендера готов. Не правда ли, здорово?
Кроме того, даже если мы возьмем новый ракурс - мы укажем нодам новые имена файлов, поправим несколько съехавших масок - и композитинг нового ракурса также готов. Это ли не чудо?:)
Очень быстро опишу принципы соединения нод между собой. На примере ноды Merge, объединяющей две других ноды:
Треугольник - это всегда вход, квадрат - выход. Цвет треугольника зависит от его назначения. Желтый треугольник - обычный вход. В случае Merge - вход для ноды, которая окажется на заднем плане. Зеленый треугольник может означать что угодно, в случае Merge - вход для ноды, которая окажется на переднем плане. Синий треугольник - всегда вход для маски. Подобным образом соединяются все ноды в проекте.
Часть 1: основные элементы
Итак, после завершения рендера мы получили 17 файлов с такими названиями:
- 19.VRay_Lighting.0000.exr
- 19.VRay_ObjectID.0000.exr
- 19.VRay_Reflection.0000.exr и т.д:
Все эти каналы нам понадобятся. Основа изображения собирается по определенной формуле:
(Background+Lighting+GlobalIllumination+Refraction+Specular+SelfIllumination)*AO+Reflection
Где "+" - оператор сложения Add, а "*" - оператор умножения Multiply.
Обратите внимание, что операция умножения на Ambient Occlusion (AO) производится до сложения с пассом отражений.
Итак, берем каналы Specular, Refraction, SelfIllumination, Global Illumination, Lighting, Background (лучше выделять именно в таком порядке) и с помощью Drag and Drop перетаскиваем в рабочую область фьюжна. Программа автоматически выстроит ноды в красивый вертикальный столбец и создаст связки Merge между каждой парой каналов, и объединит их между собой:
Обратите внимание, что расположение элементов обратно порядку их выделения.
Самая верхняя нода Merge объединяет два канала: GI и Background. Следующая нода Merge объединяет канал Lighting с предыдущей нодой Merge. И таким образом, все каналы оказываются соединены через 5 нод.
Для удобства отображения нажмем правой кнопкой мыши по рабочей области и выберем Force Sourse Tile Pictures:
Это позволит нам отличать входные ноды изображений от нод-операторов. Правда, теперь наш красивый столбец придется раздвинуть:
Теперь необходимо выделить каждую ноду Merge и включить режим сложения. Для этого нужно перетащить ползунок Alpha Gain до упора влево:
Так нужно сделать с каждым Merge. Теперь последнюю из них перетаскиваем в окно просмотра и мы увидим изображение, полученное в результате сложения всех каналов:
Что мы видим? По сравнению с рендером, яркость и насыщенность заметно поднялась. Засветы на кухонной плитке увеличились в три раза. Видна тенденция к пересвету в целом. Отражений пока что нет - мы их не подключили.
На этом этапе такой сильный контраст и засветы недопустимы. Необходимо пробежаться по каналам и откорректировать некоторые из них. Поочередно будем перетягивать ноды Merge в окно просмотра и следить за изменениями. Первая нода, объединяет GI иBackground:
Все нормально, освещение однородное, засветов нет. Перетягиваем в окно просмотра ноду, добавляющую Lighting:
Вот откуда контраст и засветы! Чтобы это исправить, нужно применить к элементу Lighting оператор Color Corrector и понизить его яркость. В панели инструментов наверху фьюжна этот оператор называется CC. С зажатым шифтом перетягиваем его на линию, соединяющую Lighting и Merge:
Программа автоматически подключит ноду в нужном направлении. Теперь, прежде чем сложиться с остальными каналами, пасс Lightingпройдет через Color Corrector и изменит свою яркость. Настройки Color Corrector:
В режиме Levels мы сильно понизили верхнюю границу освещенности (нижний белый бегунок) и чуть уменьшили общую освещенность (серый бегунок).
Перетягиваем последний Merge в окно просмотра и смотрим на результат:
Остальные каналы - Specular, Refraction, SelfIllumination - пересветов не вызывают.
Теперь добавим Ambient Occlusion. Перетягиваем наш AO.exr в рабочую область и соединяем его с последней нодой Merge посредством еще одной ноды Merge:
На этот раз используем оператор умножения. Для этого в настройках ноды переключим Apply Mode в режим Multiply:
Перетягиваем новую ноду в окно просмотра:
Да, в углах и углублениях появились тени. Но... не очень весело смотрится, правда? Нужно поднять яркость этого элемента. Добавляем Color Corrector:
И настраиваем его:
В настройках Levels мы повысили нижнюю границу освещенности для высветления углов (нижний темный бегунок), повысили контраст за счет ярких мест (верхний белый бегунок) и увеличили общую яркость элемента (верхний серый бегунок). В настройках Colors мы свели тона к оранжевому цвету, чтобы тени были теплыми (перемещаем манипулятор по цветовому кругу). Обратите внимание на переключатели Shadows, Midtones, Highlights - с их помощью можно регулировать тонировку во всех диапазонах яркостей.