|
Моделлинг дивана Baxter Casper
Выделяем полигоны которые нам нужны для мягкой части.
С зажатым Shift ‘ом смещаем полигоны для того чтобы скопировать, указываем что копируем в отдельный обьект.
Закрываем "дно": выделяем ребра, зажимаем Shift, тянем и Weld ‘им открытые вершины.
Модификатор Shell наружу, ставим Straighten Corners в настройках для правильных углов.
Толщина мягкой части ~ соответствует толщине основы подлокотника.
Смотрим на результат после настройки Shell ‘а
Конвертируем в Editable Poly , и начинаем работать с формой болванки, пока на уровне вершин.
Дальше я насчитал 6 радов пуговиц, которые находится на боковом подлокотнике, для нарезки ребер используем Slice Plane (режем полигоны).
Должна получится однородная сетка, с фиксированным шагом.
Сейчас нужно сделать тестовый Extrude вершин, для того чтобы убедится что пуговицы с заданным шагом будут располагаться правильно.
Глубина и ширина Extrud ‘а пока не важна.
Применяем MeshSmooth
Пуговицы "сели" , если положение нас устраивает делаем отмену и дорезаем болванку с таким же шагом.
( после разреза одного ровного сечения, остальные проще дорезать Сonnect ‘ом. )
Пуговицы "сели" , если положение нас устраивает делаем отмену и дорезаем болванку с таким же шагом.
( после разреза одного ровного сечения, остальные проще дорезать Сonnect ‘ом. )